B-Band Mugen Project

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M.U.G.E.N: Cos'è e come si utilizza
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W i picchiaduro! Guida a M.u.g.e.n., la più completa piattaforma per sviluppare con semplicità picchiaduro dimensionali. Il tutto gratuitamente.

Avete sempre sognato di creare picchiaduro in 2d alla Street Fighter? Avete sempre sognato di far combattere Ryu e l'Uomo Ragno contro Mazinga Z e Goku?

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Se la risposta a questi profondi quesiti è si, allora siete capitati nel posto giusto!

Parliamo infatti di M.U.G.E.N., che oltre ad essere il programma con il nome più brutto della storia, è un fantastico motore bidimensionale che vi consente di creare il vostro gioco di combattimenti nella maniera più flessibile possibile.


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Infatti tutti i componenti del sistema sono semplici file di testo, modificabili con un normalissimo editor ASCII come il blocco note o il word pad.

Diventa quindi facilissimo personalizzare il proprio gioco non solo inserendo i personaggi, i livelli e le musiche dei combattimenti, ma anche cambiando totalmente il suo aspetto inserendo una propria schermata di introduzione, cambiando le barre di energia, modificando tutte le opzioni possibili dell'incontro e molto altro.


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Gli unici difetti di questo straordinario programma sono una intelligenza artificiale piuttosto arretrata e il difficile approccio che un utente inesperto o svogliato può avere.

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Per quanto riguarda la IA il problema è di difficile soluzione, dato che questa andrebbe compilata dai creatori dei personaggi singolarmente per ognuno, cosa che richiede conoscenze piuttosto elevate e un buon impegno per un progetto senza alcun fine di lucro.

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Il secondo problema invece è molto più lieve: infatti per poter aggiungere gli elementi che costituiranno il gioco sarà necessaria la modifica di certi file del programma, ma a questo proposito ho preparato una bella guida semplice semplice con cui riuscirete a destreggiarvi in modo superbo in mezzo ai file del Mugen, seguendovi passo dopo passo in tutti i settaggi.

Siete curiosi di sapere come far funzionare il vostro bel Mugen? Niente paura!



Fase 1: installazione di Mugen



La prima cosa da fare è procurarsi il WinMugen, Win perchè è il Mugen adattato a Windows (Perchè le versioni precedenti ed ufficiali erano per piattaforma DOS...) potete procurarvi il WinMugen QUI

Scaricato il file basterà aprirlo e scompattarlo in una directory a vostro piacimento, in cui gli oggetti più importanti saranno:

cartella chars: questa cartella è probabilmente quella in cui lavorerete di più, sarà qui infatti sarà dove metterete i vostri personaggi.

cartella data: qui è dove sono situati tutti i file necessari al funzionamento del gioco.

cartella docs: in questa cartella ci sono tutte le varie guide, ma a cosa vi servono con me qui?

cartella stages: ovvero quella in cui andranno scompattati tutti i vostri livelli.

cartella sound: qui metterete le musiche di accompagnamento dei combattimenti.

Il file Mugen.exe: ovvero l'eseguibile per lanciare il gioco.

Ma andiamo con ordine, ed esaminiamo ogni aspetto singolarmente


Fase 2: i personaggi



Dentro la cartella chars, ogni personaggio è organizzato dentro una propria sotto-directory.

Notate che avete già a disposizione un personaggio, posizionato dentro la cartella kfm, proviamo ad aprirla ed esaminarla.

Il "cuore" di ogni personaggio è il suo file .def, da qui infatti il programma, oltre ad avere le prime informazioni(il nome, la versione, l'autore), leggerà quali sono i file necessari per il corretto funzionamento.

Aprite il file .def con il blocco note, come potete vedere questo si divide in due parti: nella prima, segnalata dal [info], ci sono alcune informazioni sul character, mentre nella seconda, dove è scritto [files], vengono elencati i file necessari al funzionamento, cercherò di descriverveli brevemente.

Il file .cmd è quello da cui il programma legge le mosse del personaggio, e può essere utile modificarlo se i comandi ci sono particolarmente scomodi (cercare di avere più o meno le stesse combinazioni per tutti può essere molto utile quando si hanno tanti personaggi).

Modificare l'esecuzione di una mossa è semplicissimo: basta ricordarsi le lettere che indicano i movimenti (U,D,F,B rispettivamente su, giù, avanti e indietro);queste possono anche comparire due alla volta (per esempio DB vorrà dire diagonale in basso indietro).

I sei tasti per le azioni si indicano con a,b,c,x,y,z, più il tasto s che indica lo start (di solito usato per le grida di battaglia).

La riga time indica la velocità in cui dovrà essere eseguita la mossa, più il valore sarà basso e più la mossa dovrà essere eseguita velocemente, quindi se non siete troppo veloci con la tastiera (al contrario di me, modestia a parte) è meglio impostare i valori piuttosto alti per facilitare l'esecuzione della mossa.

Il file .cns è molto importante: qui infatti sono contenute tutte le costanti del character, come la vita, la potenza, la velocità, l'elevazione e molto altro.

Modificando questo file si può rendere ogni personaggio invincibile (il brutto poi è quando lo incontrate...)!

Nella seconda parte di questo documento di solito ci sono anche gli stats, cioè la spiegazione di ogni reazione ad ogni comando o colpo ricevuto durante il combattimento, ma non vi consiglio di andare a modificarli, almeno agli inizi.

Il file .snd è un file audio, è da qui che il programma legge i suoni del personaggio.

Nel file .sff sono contenuti gli sprite del personaggio, cioè i disegni che compongono le animazioni, non modificatelo, se non con programmi di grafica.

Nel file .air vengono descritte le animazioni, ed è sconsigliabile modificarlo per non creare malfunzionamenti o errori del personaggio.

Gli altri file compongono vari elementi più o meno di contorno del personaggio, come le colorazioni (dette palettes) o delle parti di alcune supermosse (ad esempio, quando viene chiamato un personaggio esterno).

Installazione dei personaggi



Abbiamo appena visto come sono composti i personaggi. Può sembrare di poca rilevanza ma invece è molto importante sia per apportare piccoli ritocchi e goderci di più il Mugen, sia per risolvere molti problemi d'installazione.

Quest'ultima è un processo molto semplice ma che può scoraggiare i più inesperti, infatti ora dovremo per forza modificare manualmente un file.

Prendiamo per esempio un personaggio dentro a un normale archivio Zip o Rar come di solito si trovano: dovremo guardare all'interno dell'archivio il nome del suo file .def, quindi scompattare tutto dentro a una subdirectory di chars con quel nome.

Per fare un esempio pratico, se abbiamo un personaggio il cui file def è wolverine ed il nostro Mugen è in c:Mugen, dovremo assicurarci che alla fine il personaggio si trovi in c:\Mugen\Chars\wolverine.

Molte persone non riescono a far funzionare certi personaggi perché impostano come nome finale della cartella, il nome dell'archivio in cui era contenuto il personaggio, che spesso non coincide con il file def.

A questo punto dovremo portarci dentro la directory data e aprire, sempre col blocco note o qualsiasi programma simile, il file select.def. Questo documento è quello da cui il programma, subito dopo essere stato lanciato, acquisisce tutti i percorsi degli elementi che userà durante la sessione: in questo caso noi non dovremo far altro che segnalare che c'è un personaggio da leggere nella directory da noi appena creata.

Per eseguire questa semplice operazione basterà andare nella prima parte del documento, quella segnalata da [CHARACTERS], e aggiungere il nome del char assicurandovi che la sottocartella del char nella cartella chars del mugen abbia lo stesso nome del file def al suo interno, ad esempio un personaggio la cui cartella si chiama goku dovrà avere il file def che si chiami goku.def

Nell’immagine è mostrata la linea necessaria da inserire nel file select.def per inserire un nuovo character.

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Abbiamo detto come far funzionare il MUGEN e i personaggi, e a questo punto il più è fatto, ma cosa sarebbe un picchiaduro senza qualche bel livello con della gente sullo sfondo che ci incita e qualche musichetta da panico tipo quella di Ryu in Street Fighter 2 (un capolavoro!)? Inserire musiche e sfondi è molto semplice: partiamo dagli stage.

N.B.:Tantissime guide sul web mostreranno un procedimento diverso, più lungo e complicato, ma con l'arrivo del WinMugen c'è stata la possibilità di usare questo metodo molto più breve ed intuitivo

Gli Stages



Un livello per il MUGEN è composto da 2 files: un file def e uno sff, e se siete stati attenti prima avrete già capito ci cosa si occupano l'uno e l'altro: nel file def (che come al solito andiamo ad aprire col blocco note) sono contenute le variabili del livello, come l'altezza, la lunghezza, le coordinate da cui parte ogni personaggio e così via, nel sff invece sono contenuti le animazioni che formano lo sfondo.

L'installazione è molto semplice: basta mettere entrambi i file nella cartella stages, senza crearne nessun altra (contrariamente a quanto accadeva per i character) e poi aprire il file select.def nella directory data e, come prima, aggiungere una nuova riga, ma diversamente a quanto visto per i personaggi.

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Scorrendo più in basso della sezione per i personaggi potrete notare la scritta [EXTRASTAGES], eseguita da stages\kfm.def, questo vuol dire che dentro la cartella stages è contenuto il file kfm.def, che insieme all'omonimo sff forma il livello del personaggio di prova Kung Fu Man.

Supponiamo ora che abbiate un livello che si divide nei seguenti due files: magnetobg.def e magnetobg.sff, per inserire quel livello nel gioco la riga da inserire sarà stages\magnetobg.def. Finito! Non era difficile!

Accostare un livello ad un personaggio è molto semplice: nella fase precedente vi avevo detto che linea kfm, stages/kfm.def voleva dire che il character era legato al livello, ora capirete da soli che per fare lo stesso non bisognerà far altro che mettere una virgola dopo il nome che segnala il personaggio e riscrivere la linea che avete appena messo nella sezione [extrastages].

Occorre però prestare attenzione ad una cosa che molti sbagliano: quando avrete legato uno schema ad un combattente il programma lo conterà due volte, uno durante la lettura della sezione personaggi e una durante la lettura dello stage, da ciò ne deriva per esempio che quando farete scegliere casualmente lo schema al mugen l'uscita dello stage in questione sarà più probabile degli altri! Non è per niente corretto!!! (si sono molto pignolo su queste cose).

Per ovviare a questo tremendo problema vi consiglio di cancellare la riga nella sezione [extrastages], in questo modo avrete lo schema disponibile per le selezioni e lo avrete associato al personaggio.

Le Musiche



Anche per le musiche il discorso è molto semplice: sono dei file audio che vanno scompattati dentro la cartella sound(un po' come per gli stages).

Per associare la traccia al livello dovrete aggiungere una cosettina alla linea che lo indicava; prendiamo per esempio il nuovo stage magnetobg e una musica che si chiama Stairwaytoheaven.mp3, se prima scrivevate stages/magnetobg.def, ora non dovrete far altro che scrivere stages/magnetobg.def,MUSIC=sound\Stairwaytoheaven.mp3 ed il gioco è fatto!


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La linea da inserire per le musiche è più lunga rispetto a quelle per stage e personaggi, ma una volta che si è capito il meccanismo generale non è difficile: potete notare in alto uno stage senza musica e in basso uno in cui si ascolta una delle canzoni più famose nella storia del Rock! (Mitici Led Zeppelin)

Se poi lo schema era già associato ad un personaggio (per esempio kfm.def)la linea corretta da digitare sarà kfm,stages/kfm.def,MUSIC=sound\Stairwaytoheaven.mp3 nella sezione dei personaggi.

Scorrendo più in basso della sezione per i personaggi potrete notare la scritta [EXTRASTAGES], eseguita da stages\kfm.def, questo vuol dire che dentro la cartella stages è contenuto il file kfm.def, che insieme all'omonimo sff forma il livello del personaggio di prova Kung Fu Man.

Guida da parte di Megalab.it, adattata secondo nuove norme da Roco Loco


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CITAZIONE
Thriss:
amo le ragazze dei tedeschi
Thriss:
al mare rimorchiavo tanto "voi italianen simpatish e carino" XD
Thriss:
e io vestito da bardo di livello 12 "vuoi accordarmi il mandolino?"
Thriss:
e lei "jaaaaa"
Thriss:
poi il resto te lo dico quando finisci la pubertà sisi

CITAZIONE
Maccio CapaGuevara scrive:
il sito di elisabetta canalis è www.elisabettacanalis.G

CITAZIONE
Thriss - bre(L)illy(L) scrive:
io sto in una classe di nabbi
Thriss - bre(L)illy(L) scrive:
quelli al primo banco non tankano la prof
Thriss - bre(L)illy(L) scrive:
e ogni volta mi interroga perchè perde l'aggro..

CITAZIONE
Thriss scrive (17.05):
>.< per i compiti delle vacanze devo tradurre delle frasi XD
Thriss scrive (17.05):
da italiano a inglese...una era: ho giocato con bill e ho vinto
Roberto scrive (17.05):
lol
Thriss scrive (17.05):
io ho messo i get owned bill....dici che la proff si incazza?XD
Roberto scrive (17.06):
hahahahhahahahah
Roberto scrive (17.06):
è da firma XD

 
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Salvo94

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grande guida cavallo pazzo XD
cmq e molto intuitiva... :banaciau: :banaladen: :banapc: :banachita: :banana:
PS: bee le faccine banana XD
 
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view post Posted on 24/6/2008, 11:45Quote
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asd grazie salvo, ma io ho solo modificato qualche cosa dalla guida di megalab XD

:banaaaaaAAAAAAAA:

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hahahahhahahahah
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Salvo94

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Status: Offline: ultima azione eseguita il 24/6/2009, 16:34


guardando quelle banane ho pensato: cosa faranno dopo che ballano visto che sn banana :rolleyes: ? sess..?
allora dai creiamo nel project mini banana :banana: :woot: :D :lol: :banaciau:
 
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view post Posted on 24/6/2008, 14:02Quote
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Azz... Non si dicono queste cose...

Hai ragione XDXD

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lol
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io ho messo i get owned bill....dici che la proff si incazza?XD
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hahahahhahahahah
Roberto scrive (17.06):
è da firma XD

 
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